你的第一个独立游戏失败了?告诉你下一步该做什么

上网导航 2023-10-12 310 0条评论
摘要: 原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu没人买你的游戏?没有人来采访你的开发历程?只有...

很多独立游戏开发者对游戏发行后的工作不够上心。你花了好几年的时间做这个游戏,游戏发售一个月之后你就撒手不管了?你应该继续增加内容、继续修缮、去跟人们讲讲你的游戏。

由于时间紧迫,你可能还有一些最终没加入的游戏模式,现在就是增加内容的好时机了。在更新游戏之后,你可以在论坛上发帖子,给播主、媒体人员以及商店负责人发邮件

你还可以加入新平台功能,举个例子——如果苹果手机加入了新功能,那你就可以依据这个新功能设计新的游戏机制,这样你有可能会得到编辑的推荐。如果是在Steam平台发售,你还要确保增加了成就和卡片,玩家就喜欢这些东西。

8.给节日活动加上时限

万圣节时在游戏中藏南瓜,圣诞节时加入一个与雪相关的关卡,在夏季时加入烟火。有时候这些限时内容会引起商店编辑的注意,得到他们的推荐。那些把游戏加入心愿单的人也许会想要在这时候购入游戏,因为这可能是解锁新模式的唯一机会了。

9.寻找成功的独立开发、媒体人员以及播主。

可能你在开发阶段就已经做过类似的事情了,然而他们并没有回复你。因为独立游戏界的梦想家太多了,每天都有很多人来找我咨询建议,而我知道尽管我给了建议,他们之中的大部分人永远都不会发行游戏。论坛上有很多人说“我一直都很想做一个游戏但总是缺乏动机”或者“我有一个非常棒的想法——开放世界设定、程序生成的roguelike MMO游戏,有车,还可以根据游戏强大的制造系统定制双重武器”,然后就没有下文了。

但是你不一样,你发行了游戏。我希望你明白你比那些99%的人都厉害很多,因为他们只会找借口。你现在是广大独立游戏开发者的战友了。你可以和他们交换彼此的开发经历。你也可以给我一些建议!发行游戏后会更容易跟别人建立合作关系,因为你有作品可以拿出手。

如果一个知名游戏开发者说他/她遇到了一个问题但是你发现这个问题你已经解决了,那就联系他/她,把你的游戏介绍给人家,想想这是多了不起的一段经历。比起向别人寻求帮助,帮助别人是一件更酷的事情。

10.五年过后在新主机平台发行高清重制版游戏

我知道你现在非常渴望盈利,但是你必须从长期角度来思考。如果你坚持下去,继续推销你的游戏、发展邮件列表,5年下来你会积累到大量的追随者。把你的第一个游戏翻新,让你现在的玩家有机会玩这个老游戏。重制的开发工作并不多,至少比做个新游戏要轻松很多了。

11.应用“长尾理论”(游戏邦注:The Long Tail)

当你在读这篇文章的时候,其实你的游戏正在为你做营销工作。它就在Steam商店里,随时等待用户的搜索。我知道这样挣不了多少钱,但是它多少还是有赢得玩家的关注。随着时间慢慢过去,它可能会和VHS版的《银翼杀手》一样——票房表现惨淡,但是收获了一大批死忠粉。(“长尾理论”的提出者克里斯·安德森认为只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。)

12.不要把你的游戏放入捆绑包

把你的游戏放入一个超级折扣捆绑包或许会吸引到很多玩家,但是先别这么做。捆绑的最大好处其实是它能让玩家接触到你的其它游戏,可以让你追加销售(购买与产品相关的组合和更高档的产品)。如果你没有更贵的游戏可以追加,那你基本上就是在免费送游戏了。所以,等到你至少发行3个游戏再考虑捆绑包的事情吧。

你的第二个游戏

有时候不管你怎么对已发行的游戏做出调整,它还是一匹救不起来的死马。那我来告诉你下一部游戏该怎么做。

1.你的第二部游戏还是会失败

请参考上面披头士的经历,你还在“汉堡期”。邮件同样还是不可忽视的;要抓紧时间,不要跟第一个游戏间隔太久;不要做得太大,把成本降下来;难度设定要对玩家友好些,不要为难这几个买你游戏的人。

2.快速发行同机制游戏

有一种做法是在新游戏中应用你第一款游戏的核心机制,做一款非常简单的记分制街机游戏,在移动商店售价1美元然后再打5折,同时在第二款游戏中大力交叉推广你的第一款游戏。启动界应该连接到完整版的游戏商店页面。当玩家刷新最高分时除了要给予他们赞扬,还要提醒他们完整版本会更具有挑战性。

基本上可以说第二个游戏就是第一个游戏的推进器。如果有人喜欢游戏的核心机制,并且注册了邮箱,那他们会非常愿意购买完整版本的游戏。

但这个策略的前提是原来的核心机制一定要好玩。

3.发行续作或者是同一类型的游戏

独立游戏开发者很少发行续作,其实这会错失很多机会。续作其实也巧妙地暗示了前作的高水准,有内容也可以延伸。续作的开发时间也会比前作短一些,因为你可以重复利用之前的代码。

但你也可以选择不一样的设计模式。可能在以往的开发过程中你会想游戏是应该做成线性定制内容还是由程序生成的roguelike内容,到续作的时候你就可以尝试之前没用过的设计了。

记住,把内容做得精简些,把注意力放在前作有趣的核心机制上。前作记录的数据在这时候就很有用了,你已经知道玩家喜欢什么、不喜欢什么。你也可以通过邮件列表询问玩家在前作中他们最喜欢的部分是什么,你要为他们做游戏。

别忘了在续作中也要推广前作。

4.联系那些之前忽略你的人

你的第一个游戏可能没有获得什么媒体资源。那些记者见过很多不靠谱开发者在游戏做出来之前就大肆宣扬,然而游戏到底能不能顺利发行那就随缘了。他们宁愿把注意力放在那些知名的开发者身上,至少读者会感觉比较熟悉。

既然这是你的第二个游戏,那你现在就不是默默无闻的小开发者了。相较之前,媒体人员会更愿意为你的游戏写测评,因为他们明白你能交出作品。

文章的第一句通常是“____的续作、____的创作者又有新作品啦!”这样的句子在读者看来是更加可靠的,同时也推广了你的前作。

继续向前

如果你的第一款游戏没有取得成功,没有关系,重点是不要放弃。没错,媒体们非常喜欢采访那些第一个游戏就大获成功的开发者,在他们看来,这就是一个白手起家的励志故事。但是总的来说,第一款游戏就大卖的情况还是属于小概率事件,运气占的成分比较大。残酷的现实是用户不是那么好挣的,一个游戏只能收获一小部分用户,要经历好几个游戏才能累积到比较可观的玩家基础。

网络空间中存在着一种集体意识,分散在论坛、推特以及写手群体中。这种集体意识转变得非常慢,你要下很大功夫来说服他们你是有价值的。建立品牌和声誉是需要时间的,即使你的第一个游戏非常优秀,也不一定能够让他们的集体意识发生转变,你必须用好几个游戏打动他们,仅凭一个游戏是做不到的。

你觉得第一个游戏失败了,但其实你已经累积了不少资源:你为你的游戏做了那么多基础架构;你有宣传资料;你有工作室,在商店中有一席之位;你有一大堆代码可以重复利用。

第二、第三,甚至是第十个游戏都会变得越来越好。不要因为你的第一个游戏挣不到钱就打算抛弃一切,全部重头再来。

如果你在读这篇文章的时候还没开始你的第一个游戏,那你要记得做事要聪明点。准备好足够的资金,做好思想准备,至少发行3个游戏。可能你有一个一直很想做的大型游戏,把它分成3部分,分三期发行,提高发行频率和速度,增加曝光率。别抱不切实际的期待,你的第一个游戏没办法回本的。但是它的作用并不是挣钱,而是向世人说“我能做出好产品,我的公司开业了!”

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作者:上网导航本文地址:https://www.90xe.com/post/5765.html发布于 2023-10-12
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